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Ver 1.0 글 모음/거북이의 이상한 자전거 전국일주 여행기

도시 경영에 관심을 갖게된 계기의 절정.. 게임 '심시티'.

앞에서 포스팅 했던 더 타워 스페셜을 한참 하면서 나는 내 기질을 깨달았다.
"아, 나는 경영 시뮬레이션에 흥미를 갖는 구나." 라는 정도..

그리고 이와 같은 것이 없을까..싶었는데, 부모님께 게임 잡지를 사달라고 할 수도 없고, 그럴만큼 게임에 관심이 있던 것은 아니니 그냥 넘어가다가..

친척 형은 레인보우6에 한참 흥미를 갖다가 나에게 잠깐 '심시티2000' 이라는 게임을 보여주었다.

그리고 나는 또 다시 한 눈에 반했다. @@;;

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(맥시스 심시티2000 포스터.)


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(맥시스 심시티2000의 스크린샷 - 출처: 링크.)


아무리 생각해도 초등학생이었던 내가 이런 게임을 보고 반했다는 것이 믿기지 않지만, 어쨌든 난 반했다.
친척형은 나에게 FPS 게임(일명 총질 게임;;)인 레인보우6를 같이 하자고 했지만, 나는 이미 이것에 끌리고 있었다.

하지만, 어린 내가 당췌 방법을 알 수 없어 형에게 약간을 배웠던 것 같다.
형은 나에게 일단 석탄 발전소를 가운데로 삼고 그 주변을 도로로 메운 뒤, 발전소를 중심으로 주거 지역, 상업 지역, 공업 지역으로 할당해 도시를 시작하라고 알려주었다.
나는 단지 그것만을 배우고 집에 돌아와 열심히 연구를 시작해 제법 그럴싸한 도시를 만드는 데에 성공했다.

심시티2000은 도시 경영의 기초만을 알려주는 게임이다.
발전소부터 시작해 경찰서, 소방서, 병원 등의 복지 시설과 도로, 항만, 철도 등의 교통 시설.
그리고 실질적인 도시 수입원의 역할을 하는 부지 설정.
이 부지 설정이라는 것이 어린 나를 참 당황스럽게 만들었었는데, 아파트를 그냥 뚝딱 만드는 것이 아니고, 주거 지역을 할당해 그곳에 건물주가 들어서기를 기다리면 그곳에 건물이 들어선다.
그래서 내가 원하는 건물을 만들 수는 없다.
하지만, 그것이 원래 현실에 가까운 도시 경영이었고, 시장이 마음대로 건물을 선택한다면 말이 되지 않는다.

이 부지 설정이 까다로운 이유는 각 공간이 세분화되어 있기 때문이다.
스크린 샷에서 보이듯이 소형의 주거 지역을 할당하면 작은 집들만 들어서고 임대료가 그만큼 나온다.
대형의 주거 지역을 할당하면 아파트가 들어선다.
물론 그 부지에 따라 지출되는 금액은 다르다.
상업 지역, 공업 지역 마찬가지.

이런 이유로 그 시간적 상황과 공간적 상황을 고려해 적당한 부지를 설정해야만 수입과 지출의 비율을 맞출 수 있고, 그에 따라 도시는 성장할 수 있다.

교통 시설인 도로, 항만, 철도는 도시 성장과 아주 밀접한 관계를 맺고 있는 것과 없는 것은 하늘과 땅 차이였다.
물론, 그만큼의 건설 비용과 유지비용이 필요하기에 도시가 어느 정도 성장한 후에야 건설이 가능했고, 그 시기를 시장인 내가 맞추어 적당한 시기에 지을 수 있느냐가 심시티의 포인트이다.

다만, 심시티2000에서는 교통량이라던지 환경 오염 등의 문제에서 다소 자유로워 신경 쓰지 않고 도시 성장이 가능하다.


심시티2000도 참 많이 했던 것 같다.
하지만, 초등학생인 나에게는 꽤나 어려웠고, 타워 스페셜만으로도 벅차서 잘 하지 않았다.
하지만, 그 도시 경영이 얼마나 흥미로운 것인지를 알게 되었고, 후에 머리가 크게 되면 하겠다고 다짐했던 기억이 있다. :)

지금에 와서 친구들에게 심시티2000에 관한 얘기를 하면, 대부분 도시를 짓다가 그냥 UFO 불러서 도시 부숴지는 것을 보고 게임을 종료시켰다고 말하곤 한다.
심시티2000에는 각종 재해가 있는데, UFO는 특이했고, 그 거미 로봇도 있었으며, 홍수, 지진, 화산, 허리케인 등의 재해로 도시를 건설하는 것만이 아닌 부수는 재미까지 선사했더랬다. (-_ㅡ;;)

나는 그 부분에 별 재미를 느끼지 못했는데, 하여간 난 좀 이상하게 친구들과 다른 것을 좋아했다.

심시티도 생각나 구글링해보니, 타워스페셜보다 훨씬 많은 정보가 검색된다.
구글링하면 심시티2000 이미지 파일은 손쉽게 구할 수 있다.


심시티 역사 - 위키백과

심시티 - 위키백과처럼 생긴 백괴사전
(↑ 진지하게 읽고 있었는데, 뭔가 이상한 것을 알아챔. 여기 뭐하는 곳인가..;;;; 아시는 분 댓글을..(;;) )

[고전게임] 도스용 심시티2000 (SIMCITY 2000) 의 간단한 매뉴얼


그리고 시간은 흐르고 흘러 중학생이 되었고, 그 때쯤 나는 타워 스페셜을 마치고, 형에게 전수받은 레인보우6의 실력으로 중1 우리반의 레인보우6의 탑을 달리고 있었다.
잘 기억나진 않는데, 친척 형은 레인보우6의 동호회도 가입해 실력이 꽤 좋았던 것으로 기억한다.
그 때 친척형을 만나면 종종 PC방에 가서 레인보우6를 배웠던 것 같다. :)

그러다 시간이 흘러 디아블로 따위를 하다가 심시티 3000의 얘기를 듣게 되었고, 바로 심시티3000을 접했다.


심시티2000에서 3000은 굉장한 변화를 시도했었다.
무엇보다 그래픽의 향상이 굉장했는데, 이전에 자동차가 파란색으로만 보이던 문제도 해결했고, 도시 시스템은 더욱더 현실적으로 변하고 있었다.

하지만, 나는 3000에 대한 별 기억은 없다.
이후 중2가 되면서 학업에 시간을 빼앗기게 되면서 동시에 다른 관심사가 생기면서 나에게 심시티는 단지 그냥 추억 속으로 잊혀져 갔다.

그리고 그 중간 중간에는' 롤러코스터 타이쿤'이라는 놀이 공원 경영 시뮬레이션도 낮밤 가리지 않고 했던 적이 있으며, '레일로드 타이쿤'이라는 철도 경영 시뮬레이션도 했었고, '주타이쿤'이라는 동물원 경영 시뮬레이션도 했다.
지금 당장에 기억나진 않지만, 경영 시뮬레이션에 나는 상당한 관심을 보였고, 한번 시작하면 그 정점을 보곤 했다.
롤러코스터 타이쿤도 한번 얘기를 시작하면 끝이 없는데, 말 수를 줄여야 하니 여기서 그만.. (...)





(심시티4 러시아워 포스터)


그리고 고등학교를 다니다가 '심시티4' 소식을 들었던 것 같고, 해보고 싶어 안달이 났던 기억이 있다.
하지만, 한번 시작하면 정점을 본다라는 내 기질을 잘 알고 있었기에 하지 않았고..
이후 '러시 아워'라는 확장팩이 등장했으나, 이 역시 꾹꾹 눌러 참았다.

그리고 나는 2007년 고등학교를 졸업하고 심시티4 러시아워에 도전했다.


심시티3000에서 대충 그 가닥을 잡아두었었기에 심시티4의 도시 건설은 어렵지 않을 거라 생각했다.
대충 그럴싸한 계획을 세우고 능숙하게 동선을 그렸으며, 제법 그럴싸한 도시를 건설해 나갔다.

그러나 러시아워는 그리 만만하지 않았다.
무엇보다 치명적이었던 것은 교통 문제였다.
심시티4에서도 이 정도는 아니었는데, 여기저기에서 교통 문제로 심각한 문제를 발생시켰다.

그래서 첫번째 도시는 실패를 하고, 다시 문제 원인을 파악한 후 재도전을 한 끝에 제법 그럴싸한 도시를 만드는 데에 성공했다.

러시 아워는 그 어느 심시티 시리즈보다도 현실적이었다.

각 도로 구간 별로 교통량이 어떠한지 세세하게 나타내고 있었고, 길이 막히면 그 막히는 것을 3D로 구현하고 있었다.
교통량이 늘어나면 시민들의 통근 시간이 길어지고, 그에 따라 시민들의 불만은 커졌으며, 땅값은 하락하고 시민들은 도시를 빠져나간다.
그래서 예전처럼 도시를 막 짓다가 다시 재구성한다는 등의 안일한 생각으로 도시를 계획하면 도시는 망가진다.
처음부터 도시를 어디까지 성장시킬 것인지를 계획하고, 그에 따른 도로 동선은 어떻게 그려야 하는지, 4차선 도로인 에비뉴를 건설할 것인지 아니면, 일반 도로를 지을 것인지 그것도 아니면, 신호등이 없는 도로를 건설할 것인지를 계획해야 한다.
시민들은 주거 공간에서 상업 공간 및 공업 공간으로 통근을 하는데, 그 통근 동선도 심시티에서 통계를 시장인 나에게 알려주며, 그 동선을 잘 봐두면서 도시 설계를 해나가야 한다.
조금이라도 교통에 문제가 생기면 도시 성장은 아무리 돈을 부어도 거기에서 중단되고 만다.
내가 높은 건물을 짓고 싶다고 해서 지어지는 것이 아니고, 사람들을 끌어모을 수 있는 환경을 만들고 혜택을 주어야 비로소 높은 건물이 지어진다.

처음에는 상업 지역에 건물들이 들어서지 않는다.
심시티에서 상업 지역은 단순한 일자리 공간으로 현실성과는 다소 차이가 있지만, 단순히 사무 공간이라고 생각하면 이해가 빠르다.
하지만, 시민들의 IQ 수치를 보고 상업 지역을 늘릴 것인지 공업 지역을 늘릴 것인지 잘 판단해야 하며, 상업 지역에 건물이 들어서게 하는 것은 말처럼 쉬운 일이 아니다.
복지 시설을 대폭 증설하고, 교육을 위해 초등학교, 고등학교, 사립 학교, 대학교 뿐만 아니라 중앙 도서관, 소형 도서관 등으로 구성된 수많은 교육 시설이 맞추어져야만이 상업 지역에 건물이 들어선다.

복지시설에는 경찰서와 소방서, 병원 등이 있는데, 이 역시 비율을 잘 맞추어야만 한다.
소형 경찰서, 대형 경찰서. 소형 소방서, 대형 소방서, 의료원, 대형 병원 등으로 구성된 수많은 복지시설의 비율을 잘 맞추어야 효율적인 지출을 할 수 있다.
뿐만 아니라 그 안에서 복지 시설의 유지비 관리 또한 중요하며, 얼마를 지출할 것인지 직원은 몇명을 상주시킬 것인지, 구급차는 몇대로 할 것인지 등 수많은 조건들을 상세히 설정해야 한다.
도시를 성장시키는 것은 아무리 게임이지만, 만만한 것이 아니다.

이 뿐만이 아니다.
심시티의 가장 큰 어려움이면서 가장 기본이 되는 건 전력과 물.
전력이 끊기는 곳은 당연히 입주하지 않는다.
입주된 상태에서 전력을 끊으면 시민들은 빠져나가고 건물은 흉직해진다.
전력을 항상 주시하면서 석탄 발전소를 택할 것인지 화력 발전소를 택할 것인지, 원자력인지 태양열인지 풍력인지 등을 모두 시장인 내가 결정해야 한다.
각 발전소마다 유지비가 다르고 생산할 수 있는 전력량이 다르기에 세밀한 컨트롤이 필요하다.
물 공급 역시 마찬가지.
물펌프의 종류는 약 4가지로 각자 최대 물 공급의 양과 유지비가 다르다.
또한 발전소가 그러하듯이 오래되면 수질의 양이 급격히 하락하며 물 공급에 차질이 생기면 그 즉시 도시 성장은 멈춰버린다.





위에 대충 생각나는 것들을 적어보았는데, 이처럼 심시티를 단순한 게임으로 보면 큰 오산이다.
심시티는 맥시스의 엔지니어들이 수년간 머리를 쥐어짜고 도시 경영 논문 등을 통해 만들어낸 작품이며, 실제로 이 심시티는 도시 경영의 기초로써 인정받고 있다.

현실이 그러하듯이 심시티의 기본은 주거 공간과 상업 공간, 공업 공간의 비율을 적절하게 맞추어 일정한 비율로 도시 성장 그래프를 상승시키는 것이다.





어쨌든, 이렇게 성장하고 나면 문제는 도시가 성장함에 따라 이전의 도로는 그대로였기에 교통 대란은 어김없이 찾아온다.
아무리 도시 건설 이전에 에비뉴로 보완을 하고 계획을 철저히 해도 분명히 교통 대란은 찾아온다.
일명 고속도로 꼼수라는 방법이 있기는 한데, 심시티4 러시아워 유저들은 현실적이지 않기 때문에 이 방법을 일부러 사용하지 않는다. ㅋ'

어쨌든 러시아워를 처음 접하고 도시를 만들었다면 교통 대란은 피할 수 없다.
나도 그 옆에 신도시를 만들 때에는 연습장에 도시 구성도까지 그려가며 작업하여 큰 교통 대란은 겪지 않았는데, 문제는 구도시였다.
여기는 계속해서 경고문구를 뿜어대며, 교통 대란을 해결해달라는 시민들의 요청이 끊이지 않는다.
단순히 경고 문구만 뜨면 그냥 그런가보다..할텐데, 구도시의 건물들은 신도시의 영향으로 점점 죽어간다.

이것이 문제였다.
구도시가 아무리 구도시라고 하지만, 여전히 도시 전체 수익원의 큰 기틀이 되고 있었고, 도시의 부자들은 주로 구도시에서 살고 있었기에 이들이 떠나가면 도시 전체 수익원에 큰 악영향을 끼칠 것이 분명했다.
(그리고 이미 영향을 미치고 있었다.)

구도시의 시민들을 위해 그 근처에 예술의 전당을 짓고 전시관도 짓고 해보았지만, 그들은 여전히 교통 대란을 해결해달라고 요청했다.



그래서 해결한 방법은 건물을 부시더라도 버스 정류장을 대폭 늘리고 지하철을 건설하며, 구도시의 주거 공간을 조금씩 신도시 쪽으로 유도시킨 뒤, 고속도로로 주거 공간과 상업 공간을 이으려는 시도를 했다.
물론 도시 전체를 들어내어 도로 정비를 다시 하고 싶었지만, 그렇게 되면 그 뒤에 이어지는 타격이 클 것이 분명했다.
일단 도로 유지비를 최대로 해두어 도로 정비에는 문제가 없도록 한 것이 최선책이었다.

어쨌든, 버스 정류장과 지하철을 건설하자 효과는 바로 드러났다.
크게 일어났었던 도로 정체는 사라졌으나 여전히 작고 작은 도로 정체가 여전했다.
그러면서 동시에 버스 정류장과 지하철에 시민들이 몰려 서비스의 질이 낮다는 평가가 몰아닥쳤다.
버스 정류장 하나하나를 일일히 체크해 비교적 사용률이 적은 정류장은 폐쇄시키고, 주로 사용되는 정류장 옆에는 또 정류장을 세워 이용률을 분산시켰다.
더불어 지하철은 시민들의 통근 동선을 확인해 주거 공간과 지하철을 곧장 이어버려 한 쪽으로 몰리는 이용률을 최소화시켰다.

이렇게 노력을 했지만, 여전히 몰리는 곳에는 할 수 없이 포기해야 했다.



이처럼 심시티4 러시아워는 만만한 게임이 아니다.
무엇을 해결하려고 하면 예상도 하지 못했던 문제가 또 다시 발생하고, 괜찮다싶으면 전력량이 모자르고 해결했다 싶으면 어디선가 화재가 발생한다.
더불어 범죄율도 잡아야하고, 시민들이 부탁하는 특별한 건물들도 그 때 그 때 지어주어야 한다.

한번 적자가 나기 시작하면, 끝도 없이 자본은 바닥이 나 금방 마이너스가 되고, 결국 은행에서 대출을 받는 상황도 빚어진다.







내가 심시티4 러시아워를 하면서 느낀 장점이라면, 교통 문제를 해결하는 요령과 구도시에 대한 대책 마련을 생각해보는 기회가 되었다는 점이다.
물론, 이 게임이 아무리 복잡하다고 하더라도 현실에서는 더 많은 변수가 존재하기에 까다로운 것이 사실이지만..
이 게임에서도 난해한 점은 있었으니 바로 고가도로를 건설하지 못한다..라는 것이다.
고가도로는 단순히 고속도로의 종류 중 하나일 뿐이었고, 도시 내에서 고속도로 건설은 많은 부피를 차지하기에 건설이 쉽지 않다.
위에서 얘기하지 않았지만, 이웃 도시들과 내 도시 또한 연계가 가능한데, 그럴 때에 고속도로의 힘이 발휘되며, 내 도시 속의 도시에서의 경영에는 그리 큰 도움이 되지 못한다.
만약 심시티에서 고가도로 건설이 가능했다면 교통 대란 해결에 큰 도움이 되었을 것이다.
(서양 중심의 게임 스타일이기 때문에 고가도로 건설이 불가능하다.)


내가 심시티를 접하면서 도시 경영에 더 많은 생각을 하게 되었다.
만약 내가 안일한 생각으로 버스 정류장 하나하나에 정보를 찾아보지 않았다면, 여전히 쓸떼없이 지출로 빠져 나가는 비용이 있었을 것이며, 여전히 나는 왜 버스 정류장을 지었는데도 문제 해결이 되지 않냐면서 계속 의문의 꼬리만을 잡아갔을 것이다.

지하철도 사실 처음에는 그 옆에 2호선을 바로 만들어두고 그냥 역간에 지하철 노선으로 모두 이어버렸었다.
그러자 시민들은 자신들에게 가까운 지하철역으로 지하철을 타고 이동했고, 결국 원래 있던 1호선은 무용지물이 되었다.
그래서 1호선과 2호선을 이으지 않고, 2호선을 다시 설계해 주거공간과 이으는 데에 사용했다.
물론, 이러한 안일한 계획으로 인해 그 분기에 지출된 금액은 상당했다.





심시티를 하면서 깨달은 것은 모든 문제의 근원은 바로 관심도의 차이이며, 그 관심도가 적으면 결국 해결하지 못한다..라는 결론을 내렸다.
심시티를 하면서 나도 수없이 적자를 경험했고, 게임에서도 도시 경제라는 것이 있어서 경제가 한번 폭락하게 되면, 도시의 건물주들은 건물들을 모두 팔아버린다.
그래서 도시 운영에 치명타를 겪은 적이 한두번이 아니다.
그럴 때면 허리띠를 졸라 매고 할 수 없이 복지 시설에 지출되는 비용을 줄이고, 학교 등의 운영들을 중단시키며, 재빨리 돈을 충당할 수 있는 공업 부지를 건설한다.
이런 식으로 빨리 빨리 그 대책을 내놓으면 간신히 도시가 복구되지만, 그 동안의 치명타로 시민들의 IQ는 다운되고, 시민들의 재산도 심각한 수준에 이르러 있으며, 더불어 복지 시설의 직원들은 폐업을 단행하기도 한다. (;;)
게다가 공장 시설의 증대로 환경 오염이 심각한 수준에 이르른다.
이 쯤에 이르면 포기하고 싶어지기도 하지만, 포기하지 않고 진심으로 시민의 눈에서 바라본다.
시민들이 바라는 것은 무엇일까..라고 고민하면서 아픈데에도 불구하고 병원을 가지 못하는 시민들을 위해 의료보험 혜택을 늘리는 법안을 채택하기도 하고, 동시에 공업의 세율을 올려 빠져나가는 공장들은 빨리 빠져나가게 만들고 내 도시에 꼭 있겠다..라고 하는 공장들에겐 비싼 세금을 거두어들인다.
그러면 도시 자본도 조금씩 쌓이게 되며, 그 때에 복지 시설에 지출되는 금액도 차츰 늘려나가 시민들에게 거둔 세금을 시민들에게 먼저 베푼다.
공업 세율은 조금씩 계속 올려서 환경 오염을 줄임과 동시에 일자리는 유지하도록 하며, 상업의 세율은 낮추어 고기능의 빌딩 유치를 지원한다.
그 쯤되면, 도시의 재정난도 해결이 된다.
그러면 교육에 투자하지 않았던 금액을 대폭 풀어 시민들의 IQ를 증대시킨다.
그러면 기존 공장들도 빠져나가고 알짜베기 공장들만 남게되고 모든 공장들이 하이테크 산업으로 발전한다.
시민들의 지적 수준이 향상되어 하이테크 산업으로 발전된 것이다.
그렇게 지적 수준이 향상된 부모 밑에서 자란 아이들은 어른이 되어 상업 지역으로 가 고층 빌딩을 필요로 하고, 건물주들은 빌딩의 층수를 올린다.
이렇게 되었으니 당연히 교통 시설에 대한 지출을 늘려야 할 때다.
동시에 이 기회를 도시 발전의 기회로 삼아 철도나 고속도로를 만들어 이웃도시와 연결시켜 도시 성장에 도움이 되도록 한다.
고층의 빌딩이 들어서기 시작하면, 많은 전력을 필요로 하므로 전력도 항상 주시해야한다.
잠깐이라도 갭이 생기면 그것으로 그 도시는 하락하고 만다.



이러한 도시 성장을 보면서 나는 아, 모든 것은 관심의 차이에서 시작된다..라고 생각했다.
안그래도 정치인들은 시민과 국민의 눈에서 대상을 보지 않아 본질을 모른다..라고 생각했는데, 그것이 정확하게 들어맞았다.

이런 과정을 통해 도시 경영에 관심을 갖게 되었고, 이후 도시 성공의 대표적인 사례들과 각 도시별 특징들을 눈여겨 보았던 것 같다.
내가 심시티를 할 때에 가장 부족했던 것이 관광 부분이었는데, 그 문제를 해결하지 못한 것도 안타까웠다.



그런 눈을 갖고 이번에 여행을 했던 것 같다.

도대체 어떻길래 지방 도시들이 서울을 위한 위성 도시라는 말을 듣는 것일까.
각 도시별 특징은, 각 지역별 특징은 어떤 것인가.
내가 심시티와 그 이후 얻은 정보에서 얻지 못한 도시 경영 정보는 무엇일까.

등등..




PC의 하드를 뒤져보니, 심시티4 러시아워의 저장파일을 백업해둔 것을 발견했다.
지금은 PC에 게임을 전혀 설치하지 않는다..라는 신조 때문에 심시티조차 설치해두지 않아서 스크린샷을 다시 찍을 수는 없는 것이 안타깝다.
당시에 찍어둔 몇장이 있기는한데, 별 의미 없는 사진들이어서 실망감이 크다. (-_ㅜ;;)



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위 이미지들은 심시티4 러시아워에서 손수 만들었던 도시에서 특이한 것들만 찍어두었던 것들.

스샷에서 왼쪽 하단에 보면 도시 구성도가 나오는데, 그것으로 규모 예측이 가능함.

도시 전체를 메워버려서 더 이상 건물을 세울 없었음. ;;





갑자기 옛날 생각이 난다.
초등학교 때 새만금간척지에 관한 뉴스를 보면서 도대체 왜 매립이라는 것을 하고, 그것을 하기 위해 애쓰는 것일까..
아직 우리나라에는 쓸 수 있는 땅들이 널려 있는데..
..라고 생각했었다.

하지만, 심시티를 시작한 후 육지를 모두 채우자 내륙 쪽에 땅이 남았음에도 불구하고 땅값이 좀처럼 오르지 않자 수억원의 돈을 들여 강을 메워 매립을 하고 있는 나를 발견했다. (;;;;)
그 때 아, 이래서 매립을 하는구나..라며 무릎을 쳤더랬다.





어쨌든, 이러쿵저러쿵 스토리로 포스팅 끝.

여행기 포스팅해야하는데, 오늘도 이리저리 하다보니 다른 글만 주루룩 써버림. :(